Heróis nos Jogos: Zelda - Análise

Poucos personagens estão tão ligados à própria ideia de videogame quanto Link. Não porque ele tenha sido criado para ser o herói mais poderoso, carismático ou complexo, mas porque sua existência sempre esteve relacionada a uma pergunta muito simples: o que existe depois daquela porta?


Desde o primeiro “The Legend of Zelda”, a franquia construiu sua identidade ao redor da descoberta. O jogo não entrega imediatamente todas as respostas. Ele coloca o jogador diante de uma floresta, uma caverna, uma montanha, uma porta trancada, um inimigo que parece impossível e, principalmente, um mundo que não explica completamente como deve ser atravessado. Link pode até ser o personagem que segura a espada, mas quem realmente conduz a aventura é a curiosidade do jogador.


E isso fazia de “The Legend of Zelda” uma experiência muito diferente dos jogos que simplesmente apontavam o próximo objetivo. Em vez de dizer exatamente para onde ir, o jogo frequentemente perguntava se você seria capaz de descobrir sozinho. Uma parede aparentemente comum podia esconder uma passagem. Uma pedra podia esconder uma caverna. Um inimigo derrotado podia revelar um segredo. E, quando finalmente descobríamos alguma coisa que estava escondida diante dos nossos olhos o tempo inteiro, existia uma sensação muito particular: não parecia que o jogo tinha nos dado uma recompensa. Parecia que nós tínhamos descoberto alguma coisa que o mundo estava tentando esconder.


Talvez seja essa a maior força de Zelda.


A aventura nunca esteve apenas no que acontecia com Link. Ela estava no ato de explorar.


Com o passar dos anos, porém, essa exploração foi ficando cada vez mais sofisticada. “A Link to the Past” ajudou a transformar Hyrule em um espaço mais elaborado, enquanto “Ocarina of Time” precisou responder a um dos maiores desafios da história dos videogames: como transformar aquela sensação de aventura em um mundo tridimensional?


A resposta foi fazer do próprio espaço uma parte da narrativa.


Em “Ocarina of Time”, Hyrule Field não é apenas um caminho entre lugares importantes. É a sensação de sair de uma área conhecida e perceber que existe um mundo inteiro esperando para ser atravessado. As masmorras deixam de ser apenas sequências de salas e passam a funcionar como grandes quebra-cabeças espaciais. A câmera, o sistema de mira e os movimentos de Link transformam a maneira como o jogador entende distância, altura e perigo.


É interessante perceber que Link não precisava falar para que o jogador sentisse que estava vivendo uma aventura. Na verdade, o silêncio dele ajudava a criar essa identificação. Link funciona muitas vezes como uma espécie de espaço vazio onde o jogador pode se colocar. Ele não precisa explicar tudo o que sente porque, durante boa parte da experiência, é o jogador quem sente por ele.


Mas essa relação começou a mudar.


Jogos como “The Wind Waker”, “Twilight Princess” e “Skyward Sword” deram a Link personalidades, contextos e relações mais definidas. A franquia passou a investir mais na narrativa, nas pessoas daquele mundo e na mitologia que envolve Hyrule. Link continuava sendo o herói, mas o mundo ao seu redor começava a ganhar cada vez mais importância.


E então “Breath of the Wild” faz algo quase radical: ele volta à pergunta original.

“E se você simplesmente pudesse ir?”


Em vez de construir um mundo cheio de caminhos que precisam ser seguidos na ordem correta, “Breath of the Wild” transforma Hyrule em um lugar que pode ser explorado praticamente de qualquer maneira. Você vê uma montanha e pode tentar escalá-la. Vê alguma coisa distante e pode decidir caminhar até lá. Encontra um santuário e pode entrar. Vê uma estrutura estranha no horizonte e pode simplesmente descobrir o que é.


O jogo não precisa dizer que aquela montanha é importante.


O fato de você conseguir vê-la já é suficiente para criar uma pergunta.


E essa é uma mudança enorme na relação entre jogador e personagem. Em muitos jogos anteriores, Link era o herói que recebia uma missão e seguia em frente. Em “Breath of the Wild”, ele se torna muito mais próximo de um explorador. O jogador começa a criar histórias próprias a partir das coisas que encontra.


Talvez você tenha chegado a um lugar porque viu uma fumaça no horizonte. Talvez tenha subido uma montanha apenas porque parecia possível. Talvez tenha encontrado um inimigo muito mais forte do que você e decidido voltar depois. Talvez tenha descoberto uma solução para um problema que o jogo nunca explicou que poderia ser resolvido daquela maneira.


A liberdade deixa de ser apenas uma característica do mapa e passa a ser uma mecânica.


E “Tears of the Kingdom” leva essa ideia ainda mais longe. Se “Breath of the Wild” dizia que você poderia ir para qualquer lugar, sua sequência começa a perguntar o que você consegue fazer quando chegar lá.


Construir veículos, combinar objetos, criar ferramentas improvisadas, manipular elementos do cenário e encontrar soluções que os desenvolvedores talvez nem tenham imaginado exatamente da mesma maneira transforma o jogador em algo além de um aventureiro. Ele passa a ser também um inventor.


Isso é muito importante para entender a evolução de Zelda nos videogames. A franquia começou ensinando o jogador a descobrir o mundo. Depois ensinou a entender o mundo. E, finalmente, começou a permitir que o jogador brincasse com as regras do mundo.


As ferramentas de Link sempre tiveram essa função. O arco, o bumerangue, o gancho, as bombas, a espada e tantos outros itens não são apenas equipamentos. Eles mudam a maneira como o jogador enxerga os espaços. Uma área que antes parecia inacessível se transforma em um caminho quando conseguimos uma nova habilidade.


Isso cria uma das sensações mais bonitas da franquia: às vezes, quando Link ganha uma ferramenta nova, não é o personagem que ficou mais poderoso.


Foi o mundo que ficou maior.


Uma parede que antes era apenas uma parede agora pode esconder alguma coisa. Um abismo que parecia impossível de atravessar agora pode ser explorado. Uma porta que estava fechada finalmente pode ser aberta. O progresso não acontece apenas porque aumentamos números ou derrotamos inimigos mais fortes. Acontece porque aprendemos novas maneiras de olhar para o espaço.

E talvez seja por isso que Zelda tenha conseguido permanecer tão relevante durante tantas décadas.


A franquia nunca dependeu exclusivamente de sua história. Ganon pode retornar. Zelda pode precisar ser salva novamente. Link pode acordar em uma nova era, em uma nova encarnação ou em um novo mundo. A estrutura pode mudar completamente. O que permanece é a sensação de que existe alguma coisa esperando para ser encontrada.


Isso também faz com que Zelda tenha uma relação curiosa com a ideia de heroísmo.

Link raramente é interessante porque alguém disse que ele é especial. Ele se torna especial porque continua andando.


Ele entra em lugares desconhecidos. Abre portas. Enfrenta criaturas maiores do que ele. Aprende novas habilidades. Erra. Descobre. Tenta outra vez. E, muitas vezes, o jogador também está fazendo exatamente isso.

É diferente da fantasia de poder de Superman, da preparação de Batman ou da velocidade de Sonic. Link não precisa começar como alguém extraordinário. O que transforma sua jornada é a disposição de entrar em um mundo que ele ainda não entende.


E talvez seja por isso que o nome “The Legend of Zelda” seja tão apropriado. Porque, apesar de Link ser o personagem que controlamos, a verdadeira protagonista da série sempre foi a própria aventura.


Hyrule é um lugar que muda de jogo para jogo, mas continua funcionando como uma promessa. Existe sempre alguma coisa além do horizonte. Uma floresta. Uma ruína. Uma ilha. Uma masmorra. Uma montanha. Uma pessoa. Um segredo.


E nós queremos descobrir.


É aí que Zelda mostra por que os videogames conseguem fazer algo que outras formas de narrativa dificilmente conseguem reproduzir da mesma maneira. Um filme pode mostrar um personagem entrando em uma floresta misteriosa. Um livro pode descrever o que existe nela. Mas Zelda pode simplesmente colocar uma floresta na sua frente e deixar você decidir se quer entrar.


A aventura não acontece apenas para Link.

A aventura acontece porque você decidiu continuar.


Talvez essa seja a maior evolução da franquia. No começo, Zelda ensinava o jogador a encontrar o caminho. Décadas depois, ela passou a ensinar que talvez não exista apenas um caminho.


E quando você percebe que pode subir aquela montanha, atravessar aquele rio, explorar aquela ruína ou simplesmente caminhar em direção ao horizonte porque alguma coisa chamou sua atenção, o jogo deixa de perguntar “qual é o próximo objetivo?”.


Ele começa a perguntar: “O que você quer descobrir?”


E talvez seja por isso que, depois de tantos anos, ainda exista alguma coisa tão poderosa em começar uma nova aventura em Hyrule.


Porque Link pode ser o herói da lenda.


Mas, quando seguramos o controle, somos nós que decidimos para onde a lenda vai.

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