Heróis nos Jogos: X-Man - Análise
Poucos grupos de super-heróis carregam uma ideia tão difícil de traduzir para os videogames quanto os X-Men.
Batman pode ser resumido à figura de um homem contra as sombras. O Homem-Aranha pode ser resumido ao movimento de um herói entre os prédios de Nova York. Mas os X-Men nunca foram apenas um personagem.
São muitos.
Diferentes.
Às vezes incompatíveis.
E justamente por isso, acompanhar a evolução dos X-Men nos videogames é acompanhar uma tentativa constante de responder a uma pergunta muito mais interessante do que “como fazer um bom jogo de super-heróis?”.
Como transformar uma equipe em uma experiência?
Os primeiros jogos dos X-Men surgiram em uma época em que adaptações de quadrinhos ainda eram muito ligadas aos arcades e aos jogos de ação tradicionais. O objetivo era simples: escolher um mutante, enfrentar hordas de inimigos e chegar ao final da fase.
Mas havia uma coisa especial nessa fórmula.
Você não precisava jogar como Wolverine.
Podia escolher Tempestade.
Ciclope.
Noturno.
Colossus.
E cada escolha mudava a maneira de jogar.
Essa possibilidade parecia pequena, mas carregava uma ideia fundamental sobre os X-Men: não existe uma única maneira de ser um herói.
Os poderes de cada mutante determinavam seu estilo, mas também davam ao jogador uma pequena experiência de suas diferenças.
E talvez seja essa uma das grandes forças dos X-Men nos videogames.
Enquanto outros heróis podem ser definidos pela singularidade, os X-Men são definidos pela diversidade.
Cada personagem funciona como uma possibilidade diferente.
Cada poder cria uma linguagem.
Cada mutante traz consigo uma história.
Com o passar dos anos, os jogos começaram a perceber que isso poderia ser usado para algo muito maior.
E então surge “X-Men Legends”.
Lançado em 2004, o jogo representa um dos momentos mais importantes dessa evolução.
Porque, pela primeira vez, os X-Men deixam de parecer apenas uma coleção de personagens jogáveis e passam a funcionar como aquilo que sempre foram: uma equipe.
Você monta seu grupo, escolhe quem levar para a missão e combina habilidades diferentes para avançar.
A experiência passa a depender não apenas de quem você escolheu, mas de como essas pessoas funcionam juntas.
E isso é extremamente X-Men.
Wolverine pode atacar de perto.
Tempestade controla o campo.
Ciclope causa dano à distância.
Jean Grey possui outras possibilidades.
Noturno pode se movimentar de maneira diferente.
Cada personagem deixa de ser apenas um “boneco com poderes” e passa a representar uma função dentro de uma comunidade.
A própria mecânica começa a reproduzir a filosofia dos X-Men.
Ninguém precisa ser igual para contribuir.
E talvez seja essa a maior evolução em relação aos jogos anteriores.
O poder deixa de ser apenas espetáculo.
Ele passa a ser complementaridade.
Isso se torna ainda mais evidente em “X-Men Legends II: Rise of Apocalypse”.
O segundo jogo amplia o elenco, mistura personagens e transforma a própria formação da equipe em parte da experiência.
Heróis e vilões podem dividir espaço.
As diferenças ideológicas começam a aparecer.
E aquilo que, nos primeiros jogos, era apenas uma escolha de personagem passa a se tornar uma escolha de identidade.
Você não está simplesmente escolhendo quem possui o melhor ataque.
Está escolhendo quem quer levar consigo.
É quase como montar uma família.
E essa palavra importa.
Porque os X-Men sempre foram muito mais sobre família do que sobre poderes.
São pessoas que frequentemente foram rejeitadas pelo mundo encontrando umas nas outras um lugar onde podem existir sem precisar pedir desculpas por aquilo que são.
Os videogames começam a entender isso.
E então chegamos a Marvel: Ultimate Alliance.
Aqui, os X-Men passam a dividir espaço com praticamente todo o universo Marvel.
À primeira vista, isso poderia diminuir sua identidade.
Mas acontece justamente o contrário.
Quando colocados ao lado de outros heróis, os mutantes ficam ainda mais interessantes.
Eles não são apenas pessoas com poderes.
São personagens cuja existência já carrega um conflito social.
Enquanto outros heróis podem ser celebrados por aquilo que conseguem fazer, os mutantes frequentemente são odiados justamente por aquilo que são.
Essa diferença sempre foi uma das maiores forças narrativas dos X-Men.
E é justamente aí que os videogames conseguem reproduzir algo que outros gêneros dificilmente conseguem com a mesma intensidade: a sensação de escolha coletiva.
Você não está apenas jogando com um herói.
Está formando um grupo.
E isso faz com que a relação entre os personagens seja tão importante quanto seus poderes.
É interessante perceber também que, durante muitos anos, os videogames mantiveram Wolverine como uma espécie de porta de entrada para os X-Men.
Não é difícil entender por quê.
Ele é visualmente marcante, possui uma mecânica de combate naturalmente divertida e funciona muito bem como protagonista.
Mas existe um risco nisso.
Quando Wolverine se torna o centro de tudo, os X-Men podem deixar de parecer uma história sobre uma comunidade e passar a parecer uma história sobre um indivíduo cercado por outros personagens.
E talvez seja justamente por isso que a força dos jogos de equipe seja tão importante.
Porque os X-Men funcionam melhor quando ninguém consegue carregar a história sozinho.
Não porque sejam fracos individualmente.
Mas porque a ideia nunca foi essa.
Os X-Men nasceram da união de pessoas que poderiam simplesmente escolher lutar sozinhas.
E é justamente por isso que a evolução dos jogos é tão interessante.
Quanto mais eles permitem que o jogador experimente diferentes personagens, mais próximos ficam da essência da equipe.
Você pode ser Wolverine durante alguns minutos.
Depois pode ser Tempestade.
Depois Gambit.
Depois Vampira.
Depois Magneto.
E cada troca lembra ao jogador que não existe uma única perspectiva sobre aquele universo.
Até mesmo os jogos que dividem os X-Men em experiências mais individuais carregam essa contradição.
A fantasia do super-herói é normalmente construída sobre a ideia de excepcionalidade.
Os X-Men, porém, transformam a excepcionalidade em algo coletivo.
Ser diferente não significa ser especial sozinho.
Significa encontrar outras pessoas que também sabem o que é ser diferente.
E talvez seja por isso que a chegada de novas gerações de jogos seja tão importante para os mutantes.
Os X-Men não precisam apenas de gráficos melhores.
Precisam de sistemas que consigam representar relações.
Precisam de jogos em que suas diferenças tenham significado.
Em que escolher um personagem não seja apenas escolher um ataque diferente, mas escolher uma perspectiva diferente.
E é aí que “Marvel's Midnight Suns”, embora não seja propriamente um jogo dos X-Men, oferece uma pista interessante sobre o caminho que esse tipo de adaptação pode seguir.
Quando os personagens passam a conversar, discordar, criar vínculos e conviver fora das batalhas, seus poderes deixam de ser a única coisa interessante sobre eles.
Eles passam a ser pessoas.
E isso é fundamental para qualquer adaptação dos X-Men.
Porque, no fundo, seus poderes nunca foram a parte mais importante.
O que importa é o que acontece depois que alguém percebe que você é diferente.
Os X-Men sempre viveram nesse espaço entre o extraordinário e o cotidiano.
Podem enfrentar ameaças capazes de destruir o mundo e, ainda assim, precisam lidar com coisas tão simples quanto serem aceitos por quem está ao seu redor.
É isso que torna sua evolução nos videogames tão particular.
Os primeiros jogos perguntavam:
“Qual mutante você quer controlar?”
Depois passaram a perguntar:
“Qual equipe você quer formar?”
E, conforme os jogos foram ficando mais complexos, a pergunta que permanece é muito maior:
“Como pessoas tão diferentes conseguem lutar pelo mesmo mundo?”
Talvez essa seja a verdadeira evolução dos X-Men nos videogames.
Não foi apenas uma evolução gráfica.
Não foi apenas a transformação dos arcades em RPGs de ação.
Não foi apenas a quantidade de personagens disponíveis.
Foi a compreensão de que os X-Men funcionam melhor quando a diferença deixa de ser um obstáculo e passa a ser justamente aquilo que mantém a equipe de pé.
Porque Wolverine não precisa lutar como Ciclope.
Tempestade não precisa pensar como Fera.
Vampira não precisa ser como Jean Grey.
E talvez nenhum deles precise ser.
Eles só precisam encontrar um espaço onde suas diferenças possam coexistir.
No fim, é isso que torna os X-Men tão diferentes de outros heróis nos videogames.
Batman nos ensina a usar o medo.
Homem-Aranha nos ensina a carregar responsabilidades.
Mas os X-Men nos ensinam outra coisa: que ninguém deveria precisar se tornar igual aos outros para merecer pertencer.
Talvez seja por isso que, depois de tantos anos, tantos jogos e tantas versões diferentes, a melhor maneira de jogar com os X-Men continue sendo a mesma ideia que sempre esteve no coração da equipe.
Não escolher o mutante mais poderoso.
Não escolher o mais famoso.
Mas escolher aqueles que, juntos, conseguem fazer algo que nenhum deles faria sozinho.
Porque os X-Men nunca foram sobre encontrar o herói perfeito.
Foram sobre descobrir que, às vezes, a nossa maior força está justamente nas coisas que nos tornam diferentes.
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