Heróis nos Jogos: Superman - Análise


Existe uma ironia na relação entre Superman e os videogames.

Ele é um dos maiores super-heróis já criados. Talvez um dos personagens mais reconhecíveis da cultura pop. Pode voar, possui superforça, supervelocidade, visão de calor, sopro congelante e uma resistência praticamente absurda.

Em teoria, ele deveria ser perfeito para um videogame.

Na prática, poucos personagens foram tão difíceis de adaptar.


Porque existe um problema fundamental em transformar Superman em um jogo: como criar desafio para alguém que, dentro da própria história, deveria ser quase impossível de derrotar?


Nos primeiros jogos, a solução era relativamente simples.

Transformar Superman em um personagem de ação.

Ele voava, socava inimigos, desviava de ataques e enfrentava vilões. Seus poderes estavam presentes, mas muitas vezes funcionavam apenas como versões diferentes das habilidades que qualquer outro personagem de videogame poderia ter.

E isso revela um problema que acompanharia Superman por décadas.

Se você limita seus poderes demais, ele deixa de parecer Superman.

Se você mantém seus poderes intactos, corre o risco de tornar o jogo fácil demais.

É uma contradição difícil de resolver.

E talvez nenhum jogo represente melhor essa dificuldade do que “Superman 64”.


Lançado em 1999, o jogo se tornou conhecido justamente por suas inúmeras limitações. Controles pouco precisos, problemas técnicos e uma experiência que frequentemente parecia lutar contra o próprio personagem.

Mas existe uma ironia interessante nisso.


“Superman 64” não fracassou apenas porque era tecnicamente problemático.


Ele também revela o quanto é difícil construir um mundo que faça justiça ao Superman.

Quando um personagem pode atravessar o céu em segundos, simplesmente colocar algumas ruas e prédios diante dele não é suficiente.

Quando ele consegue levantar objetos gigantescos, um obstáculo comum perde significado.

Quando ele é extremamente resistente, o dano precisa ser pensado de outra maneira.

O problema nunca foi apenas fazer um jogo do Superman.

Era descobrir como o mundo deveria funcionar para que Superman pudesse existir dentro dele.


Alguns jogos posteriores começam a encontrar respostas melhores.


“The Death and Return of Superman”, por exemplo, utiliza uma estrutura de ação muito mais tradicional. O jogo não tenta reproduzir todos os aspectos do personagem. Em vez disso, concentra-se em combate e progressão.

É uma solução mais simples.

E talvez justamente por isso funcione melhor.

Mas ainda existe uma distância entre jogar com um personagem poderoso e realmente sentir que você está jogando como Superman.


Essa diferença se torna importante em “Superman: Shadow of Apokolips”.


O jogo, inspirado na animação “Superman: The Animated Series”, entende melhor uma característica essencial do personagem: seus poderes não existem apenas para destruir coisas.

Eles também existem para salvar pessoas.


E essa é uma distinção que parece óbvia, mas muda completamente a maneira de pensar um jogo do Superman.


Batman pode investigar um crime.

Homem-Aranha pode impedir um assalto.

Mas Superman pode ter que salvar alguém de um prédio em chamas, impedir um desastre, interceptar um objeto antes que ele atinja uma multidão e, ao mesmo tempo, evitar colocar inocentes em perigo.


Sua força precisa ser controlada.

Seu poder precisa ter responsabilidade.

E talvez esse seja o verdadeiro desafio do personagem.

Não é descobrir se Superman consegue derrotar seu inimigo.


É descobrir como ele consegue vencer sem destruir tudo ao redor.

Isso também explica por que Superman funciona tão bem como personagem, mas é tão complicado como protagonista de um videogame.


O jogador está acostumado a medir progresso pela dificuldade.

Você começa fraco.

Aprende habilidades.

Fica mais forte.

Enfrenta inimigos mais difíceis.

Superman já começa no topo.

Ele não precisa descobrir seus poderes.

Não precisa aprender a voar.

Não precisa se tornar mais forte.

A jornada dele não é sobre adquirir poder.

É sobre aprender a utilizá-lo corretamente.

E essa diferença é fundamental.


Porque Superman nunca foi interessante apenas porque consegue levantar um prédio.


Ele é interessante porque poderia usar essa força de qualquer maneira e escolhe não fazê-lo.

Talvez seja por isso que alguns dos melhores momentos envolvendo Superman nos videogames aconteçam justamente quando ele precisa controlar aquilo que é capaz de fazer.


Em Superman Returns, por exemplo, existe uma tentativa de transformar a própria cidade em uma espécie de extensão da barra de vida do herói.


Metropolis precisa ser protegida.

Os inimigos não são o único problema.

O verdadeiro objetivo é impedir que a cidade seja destruída.

A ideia é interessante porque desloca o foco.

O jogador não está apenas tentando sobreviver.

Está tentando fazer com que os outros sobrevivam.

É uma mecânica que se aproxima muito mais da essência do Superman do que simplesmente derrotar inimigos.


Porque, quando Superman entra em uma batalha, a pergunta mais importante não deveria ser: Ele vai ganhar?


A resposta provavelmente é sim.


A pergunta deveria ser: Quantas pessoas ele consegue salvar enquanto vence?


E talvez essa seja a grande chave para entender a evolução do personagem nos jogos.

Durante muito tempo, os desenvolvedores tentaram transformar Superman em um herói de ação.


Mas quanto mais tentavam fazer isso, mais evidente ficava que seu verdadeiro diferencial estava em outro lugar.

Superman não é interessante porque pode fazer tudo.


Ele é interessante porque, mesmo podendo fazer tudo, precisa escolher.

E essa escolha é extremamente humana.

Clark Kent é um alienígena criado entre humanos.

Ele possui poderes que ninguém ao seu redor consegue compreender completamente, mas escolhe viver entre pessoas comuns.


Ele poderia dominar.

Escolhe proteger.

Poderia usar sua força para impor sua vontade.


Escolhe ajudar.

Poderia se colocar acima da humanidade.

Escolhe fazer parte dela.

É justamente essa humanidade que os jogos precisam encontrar.


E talvez por isso seja tão significativo que Superman tenha funcionado tão bem em jogos de equipe, especialmente dentro do universo da DC.

Quando colocado ao lado de Batman, Mulher-Maravilha e outros heróis, ele deixa de carregar sozinho o peso de sustentar toda a experiência.


Sua força pode ser complementar.

Sua personalidade pode aparecer através das relações.


E sua existência passa a ser contrastada com personagens que possuem filosofias completamente diferentes.

Batman olha para Superman e enxerga um poder que precisa ser questionado.

Superman olha para Batman e enxerga alguém que escolheu enfrentar o impossível mesmo sem possuir poderes.

Essa oposição é tão interessante que, às vezes, Superman funciona melhor quando não está sozinho.


Porque seu verdadeiro conflito nunca foi simplesmente físico.

É moral.

É sobre responsabilidade.

É sobre limites.


É sobre o que alguém faria se tivesse poder suficiente para mudar tudo.

E talvez seja por isso que a evolução de Superman nos videogames seja tão diferente da do Batman.

Batman precisava que os jogos encontrassem maneiras de torná-lo poderoso apesar de ser humano.

Superman precisa que os jogos encontrem maneiras de torná-lo humano apesar de ser poderoso.

Essa é a grande dificuldade.

E também a grande oportunidade.

Porque talvez o futuro de Superman nos videogames não esteja em criar inimigos cada vez mais fortes.

Talvez esteja em criar situações que não possam ser resolvidas apenas com força.


Um terremoto.

Uma cidade em risco.

Duas pessoas precisando ser salvas ao mesmo tempo.

Um inimigo que não pode simplesmente ser derrotado.

Uma decisão em que qualquer escolha terá consequências.

Nesses momentos, a invulnerabilidade deixa de ser a resposta.

E passa a ser o problema.

Porque Superman pode ser capaz de destruir uma montanha.

Mas isso não significa que saiba qual caminho seguir quando existem duas pessoas para salvar e tempo suficiente para apenas uma.


É aí que o personagem deixa de ser uma fantasia de poder e volta a ser aquilo que sempre foi em sua essência: uma história sobre escolher fazer o bem quando você teria poder para fazer qualquer outra coisa.


Talvez essa seja a verdadeira evolução que os videogames ainda estejam tentando alcançar com Superman.


Os primeiros jogos perguntavam: Como fazer um jogo em que você controle um homem que pode voar?


Depois: Como criar desafios para alguém tão poderoso?


Mas talvez a pergunta certa seja outra: Como fazer o jogador sentir o peso de poder salvar alguém?


Porque voar é divertido.

Ser invulnerável é divertido.

Atravessar o céu em alta velocidade é divertido.

Mas nada disso, sozinho, explica por que Superman continua sendo Superman depois de quase um século.

O que define Clark Kent não é aquilo que ele consegue fazer.

É aquilo que ele decide fazer quando poderia escolher qualquer caminho.


E talvez seja exatamente aí que os videogames tenham encontrado e ainda estejam procurando o verdadeiro desafio do personagem.


Batman nos ensinou a usar nossas limitações.

Homem-Aranha nos ensinou a carregar nossas responsabilidades.

Os X-Men nos ensinaram a encontrar força nas nossas diferenças.


Superman talvez ensine algo ainda mais difícil: Que ter poder não significa ter o direito de usá-lo como quiser.


No fim, o maior desafio de jogar como Superman nunca deveria ser derrotar alguém capaz de enfrentá-lo.

Deveria ser controlar alguém capaz de destruir quase tudo.

Porque, quando você pode fazer qualquer coisa, a verdadeira prova de caráter está em escolher fazer apenas aquilo que precisa ser feito.

E talvez seja justamente por isso que Superman continue sendo tão difícil de transformar em videogame.

Não precisamos aprender a ser fortes como ele.

Precisamos aprender a ser responsáveis com a força que temos.


E essa, talvez, seja uma mecânica muito mais difícil de programar.

Comments

Popular posts from this blog

Pecadores - Crítica

BGS 2026: O guia completo das atrações e convidados da maior feira de games da América Latina

The boys, final - Crítica