Hérois nos Jogos: Homem-Aranha - Análise




Poucos personagens parecem tão feitos para os videogames quanto o Homem-Aranha. A ideia de atravessar uma cidade pendurado em teias, subir prédios, enfrentar vilões e simplesmente desaparecer entre os arranha-céus parece ter nascido para ser controlada por um jogador. Mas, olhando para a história do personagem nos jogos, fica claro que a evolução do Homem-Aranha não aconteceu apenas porque os videogames ficaram mais bonitos ou tecnologicamente mais avançados. Ela aconteceu porque, pouco a pouco, os jogos começaram a entender melhor quem existe por trás da máscara.

Nos primeiros títulos, jogar como Homem-Aranha era, acima de tudo, realizar uma fantasia. Era entrar naquele uniforme e fazer aquilo que os quadrinhos e os filmes prometiam: saltar, bater, lançar teias e enfrentar criminosos. O personagem era quase uma extensão do desejo do jogador de ser um super-herói. E talvez seja justamente por isso que tantos desses jogos permaneçam tão marcantes, mesmo quando suas limitações técnicas ficam evidentes.

Mas essa fantasia começa a mudar com “Spider-Man 2”, de 2004.


O jogo baseado no filme de Sam Raimi pode não ter sido o primeiro a colocar o jogador em Nova York, mas foi um dos primeiros a fazer com que a cidade realmente parecesse pertencer ao Homem-Aranha. Pela primeira vez, balançar entre os prédios não parecia apenas uma forma de chegar de um ponto ao outro. Era a própria experiência. A movimentação deixava de ser uma mecânica e começava a ser uma identidade.

E existe algo muito importante nisso: pela primeira vez, o jogador não estava apenas controlando um personagem que tinha poderes. Ele estava experimentando o que significava ter aqueles poderes.

A liberdade de atravessar Manhattan criava uma sensação que muitos jogos posteriores tentariam reproduzir: a de que Nova York não era apenas um cenário, mas um playground. O Homem-Aranha não anda pela cidade. Ele pertence a ela. Seus movimentos são verticais, rápidos, improvisados. Ele está sempre entre o chão e o céu.

Conforme os anos passam, entretanto, os jogos começam a experimentar outras versões do personagem. Os títulos relacionados aos filmes apresentam diferentes Peters, diferentes interpretações de sua personalidade e diferentes maneiras de transformar seus poderes em mecânicas. O personagem vai ficando mais agressivo, mais tecnológico, mais cinematográfico. Os jogos começam a entender que existe uma diferença entre simplesmente colocar o Homem-Aranha em uma aventura e construir uma experiência que faça o jogador sentir que está dentro de sua cabeça.

E é aí que chegamos a “Marvel's Spider-Man”, da Insomniac.


O jogo de 2018 talvez seja tão importante para essa evolução porque ele não começa com a pergunta "como seria ser o Homem-Aranha?". Ele começa com outra: o que acontece quando você já é o Homem-Aranha há anos?

Peter Parker não é mais um adolescente descobrindo seus poderes. Ele já sabe lutar. Já conhece seus inimigos. Já sabe balançar pela cidade. A fantasia de origem ficou para trás.

Mas isso não significa que a vida ficou mais fácil.

Pelo contrário.

Peter agora precisa administrar trabalho, relacionamentos, responsabilidades, escolhas e perdas enquanto tenta proteger uma cidade inteira. O conflito deixa de ser apenas entre Peter Parker e seus vilões. O conflito passa a existir entre Peter Parker e o próprio Homem-Aranha.

E talvez essa seja uma das maiores evoluções da franquia.

Nos jogos antigos, Peter Parker era quase um intervalo entre uma missão e outra. O que importava era vestir a máscara. Na Insomniac, o homem e o herói finalmente passam a ocupar o mesmo espaço narrativo.

A cidade também muda.

Nova York já não é somente um lugar pelo qual o jogador passa. Ela é uma cidade viva, cheia de pessoas, problemas, pequenas histórias e acontecimentos acontecendo ao redor. O Homem-Aranha não está apenas salvando o mundo de grandes ameaças. Ele está ajudando uma pessoa na rua, impedindo um assalto, salvando alguém de um acidente. São momentos pequenos, mas fundamentais para compreender o personagem.

Porque o Homem-Aranha nunca foi apenas sobre derrotar supervilões.

Ele é sobre estar presente.

E isso ganha ainda mais força quando Miles Morales entra nessa história.


“Marvel's Spider-Man: Miles Morales” poderia facilmente ter sido apenas uma expansão protagonizada por outro personagem. Mas ele funciona como algo maior: uma demonstração de que a máscara não precisa significar uma única identidade.

Miles não é Peter Parker 2.0.

Ele precisa aprender a ocupar aquele espaço sem apagar quem ele é. Seus poderes são diferentes, sua personalidade é diferente, sua relação com a cidade é diferente. E, principalmente, sua jornada mostra que o legado do Homem-Aranha não está necessariamente em repetir Peter, mas em reinterpretar aquilo que ele representa.

Se Peter aprendeu que grandes poderes trazem grandes responsabilidades, Miles precisa descobrir o que fazer com essa responsabilidade quando ela chega até ele de uma maneira diferente.

E então “Spider-Man 2” coloca os dois juntos.


Aqui, a evolução deixa de ser apenas tecnológica ou mecânica. Ela se torna geracional.

Peter já não é o único Homem-Aranha. E talvez uma das partes mais interessantes de sua história seja justamente perceber que isso não diminui sua importância.

Pelo contrário.

Peter precisa aprender que ser um herói também significa saber quando confiar em outra pessoa.

A relação entre Peter e Miles transforma a ideia de legado em algo muito mais humano. Peter deixa de ser apenas o mentor e passa a ser alguém que também precisa aprender. Miles deixa de ser apenas o aprendiz e começa a encontrar sua própria voz. A máscara, que durante tanto tempo pareceu pertencer exclusivamente a Peter Parker, passa a representar algo maior do que ele.

E talvez seja esse o verdadeiro ponto de chegada dessa evolução.


Nos primeiros jogos, queríamos ser o Homem-Aranha.

Depois, queríamos sentir como era atravessar Nova York como o Homem-Aranha.

Nos jogos da Insomniac, começamos a entender por que Peter Parker continua escolhendo ser o Homem-Aranha mesmo quando seria muito mais fácil simplesmente desistir.

A tecnologia mudou. Os gráficos mudaram. A física das teias mudou. A cidade ficou maior, os combates ficaram mais complexos e os personagens ganharam rostos cada vez mais realistas.

Mas a transformação mais importante não aconteceu na tecnologia.

Aconteceu no significado da máscara.


O Homem-Aranha dos primeiros videogames era uma fantasia de poder. O Homem-Aranha de hoje é uma fantasia de responsabilidade. E quanto mais os jogos avançaram, menos importante se tornou a pergunta "como é ter poderes?" e mais importante passou a ser "o que você faria com eles?"

Talvez seja por isso que a evolução dessa franquia seja tão interessante. Porque, no fim, os jogos não estavam apenas descobrindo novas maneiras de fazer o jogador balançar por Nova York.

Eles estavam descobrindo novas maneiras de fazer o jogador entender Peter Parker.

E talvez essa seja a maior conquista do Homem-Aranha nos videogames: transformar uma das fantasias mais simples dos quadrinhos, vestir uma máscara, lançar uma teia e saltar de um prédio, em uma experiência sobre crescimento, perda, responsabilidade, amizade e legado.

Porque, depois de tantos anos, tantos jogos e tantas versões diferentes, uma coisa permanece.

A cidade continua lá.

Os prédios continuam enormes.

As teias continuam balançando.

E, em algum lugar entre o homem e a máscara, Peter Parker continua tentando descobrir como ser os dois sem perder a si mesmo.

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