Heróis nos Jogos: Deadpool - Análise
Existe algo naturalmente estranho em imaginar Deadpool em um videogame.
Não porque ele seja um personagem difícil de adaptar. Pelo contrário. Ele parece ter sido feito para isso.
Ele atira, corta, explode coisas, se regenera e fala sem parar.
O problema é outro.
Como transformar em jogo um personagem cuja própria personalidade depende de não levar o jogo a sério?
Desde suas primeiras aparições nos videogames, Deadpool quase sempre encontrou espaço ao lado de outros personagens da Marvel. Em jogos de luta e de equipe, ele funcionava perfeitamente como aquilo que o público esperava: o personagem imprevisível, violento, engraçado e completamente sem filtro.
Sua presença era quase uma garantia de caos.
Mas, nesses primeiros momentos, Deadpool ainda era uma peça dentro de um universo maior.
O jogador escolhia Deadpool porque gostava dele.
Não necessariamente porque o jogo queria explorar o que fazia dele diferente.
E essa diferença se torna importante quando ele finalmente recebe uma experiência própria.
“Deadpool”, lançado em 2013, parte de uma ideia aparentemente simples: e se Deadpool estivesse fazendo o próprio videogame?
A resposta é exatamente tão absurda quanto deveria ser.
O jogo não tenta esconder sua própria artificialidade. Deadpool sabe que está em um jogo. Ele sabe que existe um jogador. Ele comenta as mecânicas, questiona decisões de roteiro, reclama de orçamento e conversa diretamente com aquilo que existe do outro lado da tela.
A quarta parede deixa de ser apenas uma característica narrativa.
Ela passa a ser parte da experiência.
E isso muda completamente a relação entre personagem e jogador.
Normalmente, quando jogamos um videogame, existe uma espécie de acordo silencioso: nós controlamos o personagem e aceitamos o mundo que o jogo apresenta.
Com Deadpool, esse acordo é constantemente destruído.
Ele sabe que você está ali.
E, pior: ele sabe que você está controlando ele.
Isso cria uma das características mais interessantes de sua adaptação.
Deadpool não quer simplesmente ser o protagonista.
Ele quer ser o protagonista, o roteirista, o diretor, o crítico e, se possível, o próprio jogador.
Ele interrompe a narrativa porque não aceita ficar preso a ela.
E isso é extremamente coerente com o personagem.
Deadpool sempre foi uma espécie de erro dentro do gênero dos super-heróis. Ele sabe quais são as regras e, justamente por saber delas, passa o tempo inteiro quebrando-as.
Heróis normalmente possuem códigos.
Deadpool possui uma lista de exceções.
Heróis normalmente levam suas missões a sério.
Deadpool transforma a própria missão em piada.
Heróis tentam preservar a ilusão.
Deadpool quer destruí-la.
Por isso, o humor do jogo não está apenas nos diálogos.
Está na própria estrutura.
O jogador é constantemente lembrado de que aquilo é um videogame.
E existe algo particularmente interessante nisso: Deadpool transforma as limitações do meio em parte da piada.
Orçamento.
Missões repetitivas.
Inimigos.
Cutscenes.
Objetivos.
Tudo pode virar motivo para ele reclamar.
O jogo parece existir em dois níveis ao mesmo tempo.
Existe a história que estamos jogando.
E existe Deadpool comentando a história que estamos jogando.
É quase como se ele estivesse sentado ao nosso lado, assistindo ao próprio jogo.
Mas é justamente aí que aparece o maior desafio da adaptação.
Porque quebrar a quarta parede é divertido.
Até deixar de ser.
Quando tudo pode virar piada, nada precisa ter consequência.
Quando o personagem pode rir de absolutamente qualquer coisa, o risco é que o jogador deixe de sentir qualquer coisa por ele.
Essa é uma questão que acompanha Deadpool não apenas nos videogames, mas em praticamente todas as suas adaptações.
Por trás de toda a violência, existe um personagem extremamente marcado pela dor.
Por trás das piadas, existe alguém tentando transformar sofrimento em espetáculo.
E isso é o que torna Wade Wilson mais interessante do que simplesmente “o cara engraçado que fala palavrão”.
Ele faz piada porque o silêncio talvez seja muito mais difícil de suportar.
Sua regeneração também carrega uma ironia cruel.
Deadpool pode sobreviver a praticamente tudo.
Mas isso não significa que não sinta nada.
Seu corpo pode se reconstruir.
Sua mente, não necessariamente.
Nos jogos, essa característica vira uma mecânica naturalmente divertida. Podemos enfrentar inimigos de maneira extremamente violenta, morrer, voltar e continuar.
A morte perde parte de seu peso.
E isso combina perfeitamente com Deadpool.
Mas também cria uma pergunta interessante: o que significa ser invencível em um jogo quando o personagem já está acostumado a sobreviver a tudo?
Talvez a resposta seja que a vulnerabilidade de Deadpool nunca esteve realmente no corpo.
Ela está naquilo que ele tenta esconder.
Sua solidão.
Sua dificuldade de estabelecer vínculos.
Sua necessidade constante de transformar tudo em piada antes que alguém tenha a oportunidade de levar seus sentimentos a sério.
E é por isso que suas aparições em jogos de equipe também são tão importantes.
Quando Deadpool aparece ao lado de outros personagens, sua função não é apenas causar confusão.
Ele funciona como uma espécie de vírus narrativo.
Ele entra em um universo que possui regras e começa a questioná-las.
Em jogos como “Marvel: Ultimate Alliance” e “Marvel vs. Capcom”, isso fica especialmente evidente.
Deadpool não precisa ser o personagem mais poderoso.
Ele precisa ser o personagem que ninguém sabe exatamente o que vai fazer.
E essa imprevisibilidade se torna sua identidade.
Ele também representa uma mudança importante na maneira como os videogames passaram a lidar com personagens de quadrinhos.
Durante muito tempo, adaptações tentavam fazer o jogador esquecer que estava jogando uma adaptação.
Deadpool faz o contrário.
Ele quer que você lembre.
Ele quer falar sobre o gênero.
Quer falar sobre videogames.
Quer falar sobre os próprios clichês.
E quer, principalmente, fazer você rir daquilo que normalmente seria tratado com seriedade.
É uma forma diferente de poder.
Batman controla o medo.
Homem-Aranha controla a movimentação.
Os X-Men controlam a combinação entre personagens.
Deadpool controla a própria narrativa.
Ou pelo menos tenta.
Porque essa talvez seja a grande ironia do personagem.
Ele pode quebrar a quarta parede.
Pode conversar com o jogador.
Pode questionar o roteiro.
Pode zombar das regras.
Mas ainda está preso dentro do jogo.
E essa contradição é justamente o que torna sua presença tão divertida.
Deadpool acredita estar acima da história.
Mas continua precisando que a história exista.
Ele sabe que é um personagem.
Mas ainda quer ser amado.
Ele ri dos clichês.
Mas também é construído a partir deles.
Ele transforma a própria violência em piada.
Mas carrega uma quantidade enorme de sofrimento.
E talvez seja por isso que sua evolução nos videogames seja diferente da de outros heróis.
Não é uma evolução sobre ficar mais poderoso.
Nem sobre aprender a ser um herói melhor.
É sobre descobrir até onde um personagem pode interferir na própria experiência sem deixar de ser personagem.
Nos primeiros jogos, Deadpool era principalmente alguém que queríamos controlar.
Depois, ele passou a ser alguém que parecia querer controlar o próprio jogo.
E talvez essa seja a grande graça de colocá-lo em um videogame.
Quando jogamos como Batman, queremos acreditar que somos Batman.
Quando jogamos como Homem-Aranha, queremos sentir que estamos balançando por Nova York.
Quando jogamos com os X-Men, queremos experimentar a força de uma equipe.
Quando jogamos como Deadpool...
Deadpool quer jogar de volta.
E talvez essa seja a melhor maneira de entender sua relação com os videogames.
Ele não é apenas o personagem que quebra a quarta parede.
Ele é o personagem que olha para o jogador e pergunta por que diabos estamos obedecendo às regras em primeiro lugar.
Por trás das armas, da regeneração, do humor absurdo e das toneladas de violência, existe alguém que passou a vida tentando transformar a própria tragédia em entretenimento.
Talvez porque, para Wade Wilson, rir seja uma maneira de continuar existindo.
E talvez seja justamente por isso que Deadpool funcione tão bem nos videogames.
Porque o videogame é um meio construído sobre regras.
E Deadpool é um personagem construído sobre a vontade de quebrá-las.
No fim, ele não quer apenas atravessar a quarta parede.
Ele quer atravessar a tela.
Quer conversar com quem está segurando o controle.
Quer reclamar do jogo.
Quer mudar o roteiro.
Quer fazer tudo do seu jeito.
Mas, no final, continua existindo uma coisa que nem mesmo Deadpool consegue cortar com suas katanas:
a fronteira entre personagem e jogador.
E talvez seja justamente essa fronteira que torne sua loucura tão divertida.
Porque, enquanto outros heróis nos convidam a entrar em seus mundos, Deadpool faz algo muito mais inconveniente.
Ele invade o nosso.
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