Doki Doki Literature Club - Análise
o jogo percebe que você está jogando
"Doki Doki Literature Club": quando o jogo percebe que você está jogando
À primeira vista, "Doki Doki Literature Club" parece exatamente aquilo que promete ser: uma visual novel escolar sobre amizade, poesia e possíveis romances. O protagonista reencontra Sayori, sua amiga de infância, e acaba entrando no clube de literatura, onde conhece Yuri, Natsuki e Monika. Existe uma sala de aula, conversas sobre livros, poemas para escrever e escolhas que aparentemente determinam com qual personagem você vai passar mais tempo. A estética é colorida, os personagens são carismáticos e a música transmite uma sensação leve, quase confortável. Tudo parece familiar demais. E é justamente nessa familiaridade que "Doki Doki Literature Club" começa a construir sua experiência. O jogo não precisa inventar imediatamente uma nova linguagem para chamar a atenção do jogador. Ele faz algo muito mais inteligente: apresenta uma linguagem que o jogador já conhece, faz com que ele aprenda suas regras e, quando finalmente confia nelas, começa a quebrá-las.
Essa confiança é essencial para entender por que "Doki Doki Literature Club" funciona tão bem. Uma visual novel normalmente estabelece uma relação muito específica com quem está jogando. Você escolhe respostas, presta atenção nas preferências dos personagens, tenta entender suas personalidades e, dependendo das decisões tomadas, acompanha uma determinada rota. Existe quase uma espécie de contrato silencioso entre o jogo e o jogador: eu apresento possibilidades, você faz escolhas e nós chegamos a algum lugar. "Doki Doki Literature Club" começa respeitando esse contrato. Você escreve poemas, escolhe palavras pensando em qual garota poderia gostar delas e percebe que pequenas decisões parecem influenciar os acontecimentos. Aos poucos, porém, surge a sensação de que alguma coisa não está funcionando exatamente como deveria. E quando essa sensação começa a crescer, o jogo percebe que o jogador já está suficientemente acostumado com suas regras para que qualquer alteração nelas se torne desconfortável.
É por isso que o horror de "Doki Doki Literature Club" não depende apenas daquilo que acontece com suas personagens. O verdadeiro horror está na maneira como o jogo modifica a relação que o jogador possui com a própria estrutura da experiência. Uma música que antes parecia alegre pode se tornar estranha. Uma expressão que parecia inocente pode ganhar outro significado. Uma tela que deveria funcionar de determinada maneira pode apresentar alguma coisa inesperada. O jogo começa a mexer com elementos que normalmente consideramos neutros porque fazem parte da linguagem básica dos videogames. Menu, carregamento, salvamento, arquivos, reinicialização, diálogos e escolhas deixam de ser apenas ferramentas e passam a fazer parte da narrativa.
E existe algo particularmente interessante nisso porque "Doki Doki Literature Club" não precisa abandonar sua aparência para causar desconforto. Ele continua sendo uma visual novel. Continua tendo personagens desenhadas em estilo de anime, cenários coloridos, músicas aparentemente delicadas e diálogos que poderiam existir em dezenas de outros jogos do gênero. O horror nasce justamente do contraste entre aquilo que estamos vendo e aquilo que começamos a perceber. Quanto mais familiar o cenário parece, mais perturbadora se torna qualquer coisa que esteja fora do lugar.
É como entrar novamente em um quarto conhecido e perceber que alguma coisa mudou, mesmo sem conseguir identificar imediatamente o quê.
Essa sensação também está presente na maneira como o jogo apresenta suas personagens. Sayori, Yuri, Natsuki e Monika poderiam inicialmente parecer arquétipos bastante conhecidos de uma visual novel. A amiga de infância, a garota tímida e intelectual, a personagem mais explosiva e a presidente do clube que parece reunir todas as qualidades necessárias para conduzir o grupo. Existe uma certa artificialidade nessa apresentação, mas ela faz parte da proposta. O jogador reconhece esses tipos porque já os viu antes. Ele sabe mais ou menos o que esperar deles. E justamente por isso, quando "Doki Doki Literature Club" começa a mostrar que essas personagens são muito mais complexas do que seus arquétipos, a mudança possui um peso maior.
A escrita das personagens é importante porque o jogo não trata suas personalidades simplesmente como características necessárias para criar diferentes rotas românticas. Os poemas, principalmente, funcionam como uma espécie de espaço intermediário entre aquilo que cada personagem diz e aquilo que ela realmente consegue expressar. As palavras escolhidas pelo jogador determinam afinidades, mas também revelam inseguranças, desejos e conflitos que nem sempre aparecem diretamente nas conversas. O poema, portanto, deixa de ser apenas uma mecânica para definir quem gosta de você e passa a funcionar como uma maneira de enxergar o que existe por trás da personalidade que cada personagem apresenta.
Isso faz com que o jogador comece a observar essas meninas de uma maneira diferente. No início, é fácil pensar nelas como possíveis rotas. Você escolhe uma, acompanha sua história e, em outro momento, pode voltar para experimentar outra possibilidade. Essa é a lógica normal de uma visual novel. Mas "Doki Doki Literature Club" começa justamente a questionar o que significa tratar uma personagem dessa maneira. Se existe uma pessoa com sentimentos, inseguranças e desejos dentro daquela narrativa, o que acontece quando ela percebe que sua existência está limitada às escolhas de alguém que está do lado de fora?
É nesse ponto que o jogo começa a trabalhar uma das suas ideias mais interessantes: a diferença entre existir e ter consciência de que se existe.
A partir daqui, "Doki Doki Literature Club" deixa de ser apenas uma história sobre adolescentes e começa a brincar diretamente com a própria natureza da ficção. Uma personagem pode existir dentro de uma história sem saber que é uma personagem. Ela possui diálogos, características, objetivos e uma trajetória, mas tudo isso foi determinado por alguém. Para ela, aquilo é a realidade. Para o jogador, é um jogo. Essa diferença parece simples enquanto permanece invisível. O problema começa quando essa diferença deixa de ser invisível.
Monika é fundamental para essa transformação porque ela representa justamente o momento em que a personagem começa a enxergar a estrutura ao redor dela. Ela não é apenas alguém dentro da história. Ela começa a compreender que existe uma história. E, mais importante, começa a compreender que existe alguém do outro lado dela.
Essa percepção altera completamente a relação entre personagem e jogador. Até então, o jogador acreditava possuir uma posição privilegiada. Ele escolhia, observava e avançava pela narrativa. A partir do momento em que uma personagem reconhece sua existência, porém, essa relação deixa de ser unilateral. O jogador percebe que está sendo percebido.
É uma ideia que o cinema e a literatura já exploraram de várias maneiras, mas "Doki Doki Literature Club" possui uma vantagem particular por ser um videogame. O jogo não precisa apenas mostrar uma personagem quebrando a quarta parede. Ele consegue interferir naquilo que o jogador realmente está fazendo.
Quando um jogo começa a questionar o próprio ato de salvar, carregar ou reiniciar, ele está mexendo com comportamentos que fazem parte da rotina de qualquer pessoa que joga. Normalmente, reiniciar uma partida é uma ação completamente neutra. Você errou, então tenta novamente. Você não gostou de uma decisão, então carrega um arquivo anterior. Você quer descobrir outro final, então volta e escolhe outra opção. "Doki Doki Literature Club" entende que essas ações normalmente existem fora da narrativa e decide trazê-las para dentro dela.
De repente, aquilo que deveria ser uma ferramenta do jogador também pode se tornar parte da experiência dos personagens.
E isso cria uma sensação muito específica de perda de controle. Você continua tendo um mouse ou controle nas mãos. Continua podendo fechar o jogo. Continua podendo escolher o que fazer. Mas começa a perceber que a sensação de controle que os videogames normalmente oferecem talvez nunca tenha sido tão absoluta quanto parecia.
Essa é uma das grandes forças de "Doki Doki Literature Club": ele transforma a interface em parte da narrativa sem precisar abandonar a história que está contando.
O jogador não está simplesmente assistindo uma personagem descobrir que está presa em uma ficção. Ele está utilizando a própria ferramenta que permite essa personagem existir.
Essa relação também torna a ideia de livre-arbítrio muito mais interessante. Afinal, quanto controle realmente existe em uma história baseada em escolhas quando todas as possibilidades foram previamente programadas? Uma visual novel pode oferecer dezenas de decisões, mas todas elas continuam acontecendo dentro de um conjunto de possibilidades estabelecido pelos desenvolvedores. O jogador possui liberdade, mas é uma liberdade delimitada.
Enquanto isso, uma personagem consciente da própria existência percebe algo ainda mais cruel: ela não escolhe apenas dentro de determinadas opções. Ela pode estar completamente presa às regras da própria narrativa.
E o que acontece quando alguém percebe que não pode sair?
Essa pergunta transforma o conceito de "romance" que existe no começo do jogo em algo muito mais desconfortável. O jogador entra querendo descobrir qual personagem prefere, qual rota seguir e qual final alcançar. Mas, conforme a história avança, a própria ideia de escolher uma personagem começa a adquirir outro significado. As garotas não são apenas opções dentro de uma tela. Elas são indivíduos dentro daquele universo, ainda que esse universo seja artificial.
O jogo começa então a questionar uma coisa que as visual novels tradicionalmente fazem sem que pensemos muito sobre isso: transformar pessoas em caminhos.
Você escolhe uma personagem e abandona outra. Volta ao menu e experimenta outra possibilidade. Reinicia a história para descobrir uma variação. Procura na internet o caminho necessário para alcançar determinado final. É uma forma completamente normal de jogar uma visual novel. "Doki Doki Literature Club", porém, transforma essa normalidade em parte da própria discussão.
Ele nos faz perceber que, para o jogador, repetir a história é algo banal.
Para quem está dentro dela, talvez não seja.
Essa diferença entre a experiência do jogador e a experiência das personagens é fundamental para o horror do jogo. O jogador pode voltar. O jogador pode tentar novamente. O jogador pode experimentar outras possibilidades. Mas uma personagem não possui necessariamente essa mesma liberdade. Ela depende das regras que existem ao redor dela e daquilo que o jogador decide fazer.
É nesse momento que "Doki Doki Literature Club" deixa de ser simplesmente uma paródia de visual novels e se transforma em uma reflexão sobre a própria relação entre jogador e personagem. O jogo não está apenas perguntando "e se uma personagem soubesse que está em um videogame?". A pergunta mais interessante é "o que aconteceria se uma personagem soubesse que sua existência depende de alguém que pode reiniciar sua história a qualquer momento?".
Essa é uma ideia que fica ainda mais forte porque o protagonista, apesar de ser quem conduz grande parte das interações, não é exatamente o personagem mais desenvolvido da história. Ele funciona principalmente como uma extensão da posição do jogador. Isso cria uma espécie de espaço vazio entre quem está dentro da narrativa e quem está fora dela. Você não está apenas acompanhando o protagonista. Você ocupa a posição dele.
E, conforme o jogo avança, essa posição começa a ficar desconfortável.
Porque você passa a perceber que não está simplesmente controlando alguém.
Está sendo colocado dentro de uma relação com personagens que sabem que você está ali.
A trilha sonora e a direção visual reforçam esse processo de maneira muito eficiente. No início, tudo parece propositalmente agradável. As músicas são leves, os cenários são cotidianos e as cores ajudam a criar uma atmosfera acolhedora. O jogo quer que você baixe a guarda. Quando a atmosfera começa a mudar, não é necessário que tudo se transforme completamente. Pequenas alterações são suficientes para produzir estranhamento. Uma música que parece deslocada, uma imagem que dura mais do que deveria, uma expressão que não combina com a situação ou uma tela que apresenta alguma coisa diferente do esperado podem ser muito mais eficazes do que uma sequência tradicional de sustos.
Isso acontece porque o medo não vem apenas daquilo que aparece na tela. Ele vem da quebra da expectativa.
O jogador começa a perceber que não pode mais confiar completamente na linguagem que aprendeu durante as primeiras horas. Aquilo que parecia uma regra pode deixar de ser uma regra. Aquilo que parecia permanente pode mudar. Aquilo que parecia estar sob seu controle pode escapar dele.
E, quando um jogo consegue fazer o jogador desconfiar da própria interface, ele alcança uma forma de horror que poucos jogos conseguem reproduzir.
Mas talvez a parte mais interessante seja que "Doki Doki Literature Club" não utiliza toda essa estrutura apenas para assustar. O horror existe porque existe algo por trás dele. Existe solidão, existe sofrimento, existe a busca por significado e existe, principalmente, a necessidade de ser reconhecido como algo além da função que nos foi atribuída.
Cada personagem começa dentro de um papel. A amiga de infância, a garota tímida, a garota explosiva, a presidente perfeita. Mas o jogo vai revelando que ninguém é tão simples quanto o papel que recebeu. Essa ideia funciona tanto para as personagens quanto para o próprio jogador. Ele também entra em uma função: escolher, observar, avançar.
Até que o jogo pergunta se ele é realmente apenas isso.
Talvez seja justamente por isso que o título "Doki Doki Literature Club" continue funcionando tão bem mesmo depois de todas as suas surpresas. Ele parece o nome inocente de um clube escolar, quase como se pertencesse a uma comédia romântica adolescente. Mas, depois de tudo o que o jogo constrói, o próprio título passa a carregar uma espécie de ironia. Você entrou esperando encontrar uma história sobre literatura, amizade e romance. Encontrou uma história sobre consciência, controle, ficção e a relação entre quem cria uma história e quem existe dentro dela.
E essa é a grande qualidade de "Doki Doki Literature Club" como videogame. Ele não utiliza a interatividade apenas para permitir que o jogador escolha diferentes caminhos. Ele transforma a própria ideia de escolha em tema. Não utiliza a interface apenas para apresentar a história. Faz a interface participar dela. Não utiliza os arquivos, menus e sistemas do jogo como elementos invisíveis. Faz com que o jogador perceba que eles existem.
No fim, "Doki Doki Literature Club" não quer apenas que você tenha medo das personagens.
Ele quer que você pense sobre o que significa ser uma personagem.
Quer que você pense sobre o que significa controlar alguém.
Quer que você pense sobre o que significa escolher.
E, principalmente, quer que você pense sobre o que acontece quando aquilo que está do outro lado da tela deixa de parecer apenas uma coisa que você está observando.
Porque talvez o verdadeiro horror de "Doki Doki Literature Club" não esteja em descobrir que o jogo sabe que você está ali.
Talvez esteja em perceber que, desde o começo, você também fazia parte da história.
Escritora e Editora: Brynith de Oliveira Carrera
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